1 ใน 5 คนในกลุ่มวัยเยาวชนญี่ปุ่นเลือกซื้อไอเทมในเกมมากกว่าการจ่ายค่าเช่าบ้าน

1 ใน 5 คนในกลุ่มวัยเยาวชนญี่ปุ่นเลือกซื้อไอเทมในเกมมากกว่าการจ่ายค่าเช่าบ้าน

เพิ่มขึ้นของผู้ติดการพนันในญี่ปุ่นทำให้คาสิโนออนไลน์เป็นส่วนสำคัญของปัญหา

ณ ต้นปี 2025 องค์กร Society Concerned about Gambling Addiction รายงานการเพิ่มขึ้นของผู้ติดการพนันในญี่ปุ่น โดยเน้นที่คาสิโนออนไลน์ว่าเป็นส่วนใหญ่ของปัญหา

ประชุมในเดือนมีนาคม

ในเดือนมีนาคม เดิมพันออนไลน์ระหว่างผู้เล่นญี่ปุ่น 1 ใน 3 คนสะสมหนี้ภายในไม่เกิน 1 สัปดาห์ตามรายงานจากองค์กรเดียวกัน

การสำรวจล่าสุดโดย SMBC Consumer Finance

การสำรวจล่าสุดโดย SMBC Consumer Finance ซึ่งเป็นสาขาของธนาคารญี่ปุ่น กำลังส่องแสงเรื่องประพฤติการเล่นเกมที่น่ากัวลของผู้ใหญ่ในประเทศ

เกมวิดีโอเจาะรูปรู้งบประมาณประจำปี

ตามรายงานจาก Automaton การศึกษาที่ดำเนินการประจำปีซึ่งเน้นการตระหนักในเรื่องการเงินของคนในวัยยี่สิบ การช่วยให้เห็นภาพที่ซับซ้อนเกี่ยวกับวิธีที่เกมวิดีโอ โดยเน้นที่เกมที่มีการซื้อของในเกม มีผลต่อการเงินของรุ่นนี้

จากผู้ที่ถูกสำรวจ 1,000 คน 18.8% ยอมรับว่าการใช้เงินในเกมของพวกเขามีผลตรงกับความสามารถในการจ่ายเงินสำหรับของใช้ประจำวัน

น่าสนใจที่พฤติกรรมนี้ดูเหมือนจะผันต่างกันของผู้ชาย 22.8% กล่าวว่าพวกเขาได้กำหนดลำดับการซื้อเกมเกินความจำเป็น เช่นค่าเช่าหรือของชำร่วย เมื่อเปรียบเทียบกับ 14.8% ของผู้หญิง

ความปรารถนาของการซื้อของในเกมยังคงมี

ในปี 2022 นักถ่ายทอดสตรีมชื่อดัง Zack “Asmongold” แสดงความกังวลเกี่ยวกับการใช้เงินในเกมวิดีโอ เรียกว่าเป็นรูปแบบของการพนันและขอให้มีการประทับตราอย่างเป็นทางการ

เกือบ 25% ของผู้ตอบสนองได้แสดงความเสียใจต่อเงินที่พวกเขาใช้ในเกมวิดีโอ แต่นั่นไม่ได้ยับลงแนวโน้ม

ในความเป็นจริง ร้อยละของคนที่ใช้เงินซื้อเกมเพิ่มขึ้นเกือบ 6% ตั้งแต่ปีที่แล้ว

ความรู้สึกเช่น “ฉันยินดีจ่ายเพื่อได้ประโยชน์ในเกม” และ “ฉันไม่สามารถเพลิดเพลินกับเกมถ้าฉันไม่ทำการซื้อในเกม” ได้ทำให้ผู้เล่นทั้งหญิงและชายมีความคิดเห็นมากขึ้น

อย่างน่าสนใจ ในขณะที่จำนวนคนที่ซื้อของในเกมเพิ่มขึ้น ยอดเสริมรายเดือนเฉลี่ยลดลงเล็กน้อย

แนวโน้มการเติบโต

ทั่วโลก เกมที่ขึ้นอยู่กับการซื้อในแอปยังคงทำกำไรหลายพันล้านดอลลาร์ โดยเกมบนมือถือและเกมที่มีกลไกการซื้อในเกมชั้นนำ

เกมกาชา ซึ่งเป็นเกมที่สามารถเล่นออนไลน์แบบดิจิตอล มีฟีเจอร์การซื้อในเกมที่คล้ายกับกล่องสุ่ม มีความนิยมมากในเอเชีย

ตามสำรวจของ SMBC ร้อยละของผู้เล่นญี่ปุ่นที่ใช้เงินในการซื้อกาชาและเกมอื่น ๆ ที่มีการซื้อในเกมเพิ่มขึ้น 5.8% ในปี 2025 ไปถึง 21.6%

นอกจากนี้ในเดือนมีนาคม 2025 ค่าใช้จ่ายรวมใน App Store และ Google Play มาถึง 6.79 พันล้านดอลลาร์ ญี่ปุ่นมีส่วนร่วม 14.3% ของยอดรวมนั้น

เกมยอดนิยมเช่น PUBG Mobile, Candy Crush Saga, และ Pokémon Go ยังคงครองอันดับสูง

แม้จะมีเกมที่มีชื่อเป็นที่รู้จักมาก แต่เกมที่ไม่มีชื่อเสียงก็ยังทำรายได้มากขึ้น โดยมักไม่มีสื่อหลักที่สังเจต

แนวโน้มเหล่านี้ยังไม่แสดงเครื่องหมายใด ๆ ในการลดลง แม้ว่ามีผู้เล่นหลายคนยอมให้ได้ใจหยุดไม่อยู่ ความสำเร็จในการซื้อในเกมยังคงเพิ่มขึ้น

เมื่อความต้องการยังคงสูง โดยเฉพาะในที่อย่างญี่ปุ่น อุตสาหกรรมเกมก็จะยังส่งอาหารเพิ่ม

การเพิ่มขึ้นของผู้ติดการพนันในญี่ปุ่น

การเพิ่มขึ้นของผู้ติดการพนันในญี่ปุ่นเป็นปัญหาที่กำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว การเดิมพันออนไลน์ได้เป็นส่วนสำคัญของปัญหานี้ โดยมีผู้เล่นญี่ปุ่นมีสถิติการสะสมหนี้ภายในเวลาไม่เกิน 1 สัปดาห์

การสำรวจล่าสุดโดย SMBC Consumer Finance

SMBC Consumer Finance สำรวจถึงประพฤติการเล่นเกมที่น่ากัวลของผู้ใหญ่ในประเทศญี่ปุ่น โดยการสำรวจเน้นไปที่วิดีโอเกมที่มีการซื้อในเกมซึ่งมีผลต่อการเงินของรุ่นนี้

ความปรารถนาของการซื้อของในเกมยังคงมี

ความปรารถนาของการซื้อของในเกมยังคงมีอย่างต่อเนื่อง โดยมีผู้เล่นที่เริ่มสับสนระหว่างความจำเป็นและความต้องการในการซื้อในเกม

แนวโน้มการเติบโตในอุตสาหกรรมเกม

อุตสาหกรรมเกมในท้องถิ่นยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยเกมที่ขึ้นอยู่กับการซื้อในแอปยังคงทำกำไรมากมาย และมีเกมที่มีการซื้อในเกมเพิ่มขึ้นอย่างสูง

นอกจากนี้ ค่าใช้จ่ายใน App Store และ Google Play ในปี 2025 ยังเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ญี่ปุ่นมีส่วนร่วมในยอดรวมที่สูงอยู่ที่ 14.3%

เกมยอดนิยมเช่น PUBG Mobile, Candy Crush Saga, และ Pokémon Go ยังคงครองอันดับสูงในการใช้จ่ายของผู้เล่น

สรุป

ด้วยแนวโน้มที่เกิดขึ้นในอุตสาหกรรมเกมในประเทศญี่ปุ่น การพนันและการเล่นเกมออนไลน์ยังคงเป็นปัญหาที่ต้องตั้งใจแก้ไขอย่างสม่ำเสมอ เพื่อป้องกันผู้คนจากการพบกับปัญหาการเสียหายที่อาจจะเกิดขึ้นจากการเล่นเกมออนไลน์อย่างไม่รับผิดชอบ